Homo ludens: cuando la vida se jugaba sobre un tablero

Jugar no es cosa de niños y, desde que el mundo es mundo, la humanidad ha puesto su destino en manos del azar demasiado a la ligera. Es por eso que los juegos de mesa cumplen una función simbólica a lo largo de la historia, encarnando los ideales morales y políticos de quienes prefieren hacer trampas consigo mismos.


Hace diez mil años, en el Neolítico, antes de que los seres humanos comenzaran a hacer cerámica, jugábamos en tableros de piedra perforados con varias filas de agujeros. Tres milenios después, los jeroglíficos de la tumba de la reina Nefertari la representaban jugando a un juego de mesa en el Antigua Egipto. Los antiguos griegos, por su parte, tenían la Tabula, antepasado directo del backgammon, y los romanos el latrones, ancestro del ajedrez. En Oriente, la gente jugaba el Juego de los Veinte Cuadrados, mientras que en China preferían el Liubo y en la la India el Moksha Patam, que siglos más tarde sería rebautizado como Serpientes y Escaleras al ser importado por los colonos a Gran Bretaña durante la época victoriana.

No fue hasta finales del siglo XVIII que la familia Piferrer popularizó en toda España un pasatiempo similar, conocido como El Juego de la Oca, en el que dos o más jugadores movían sus fichas al dictado del azar, ya sea mediante un trompo o un dado. Los primeros tableros se fabricaron en la célebre imprenta de Comellas e incluían casillas de penalización, peligros y atajos; pero el objetivo de todos los “juegos de carreras”, ya fuera de gansos o culebras, siempre ha sido el mismo: llegar al final a tiempo de retirarse el primero del tablero.

versión española del Juego de la Oca, editado por la Librería de Piferrer en Barcelona, ​​allá por el siglo XIX

El origen de aquel divertimento (que no era tal) se remontaba al medievo, y desde hacía poco existía una variante holandesa, llamada Stoomboots Spel, que servía como reclamo publicitario para incentivar la venta de billetes en los barcos de vapor que cubrían el trayecto entre los puertos de Rotterdam y Dordretch. El objetivo del juego consistía en culminar la travesía sin contratiempos y los obstáculos a los que se enfrentaban los jugadores se limitaban a las típicas distracciones que podían demorar su llegada al destino, como verse involucrados en alguna disputa de taberna, apuestas de caballos o conquistas de café. Salvo por una casilla reservada a la peste (Pesthuis), capaz de malograr la partida para siempre.

tablero de Stoombots Spel atribuido A. Daane de Rotterdam (principios del siglo XIX).

Llegado a este punto, tan solo el afán por la puntualidad superaba el instinto de supervivencia. Sin ir más lejos, para un intelectual como Goethe, la vida misma era «como el Juego de la Oca: cuanto más avanzas, antes llegas al final, donde nadie quiere estar». Y en ese sentido, The New Game of Human Life, reproducía el modelo protestante hasta sus últimas consecuencias: el ganador era quien llegaba anciano al final del camino, atesorando las enseñanzas que contenía cada casilla, a razón de 84, justo el doble que los años en los que se estimaba la esperanza de vida. Impreso por primera vez en Londres en 1850, el juego abarcaba los siete períodos de la vida, desde la infancia hasta la vejez, siguiendo «algunas observaciones morales y juiciosas» (a modo de instrucciones) que aleccionaban a los jugadores durante el tiempo que durase la partida.

the New Game of Human Life, publicado por primera vez en londres por John Wallis y Elizabeth Newbery en 1790. Gran parte del tablero está plagiado de Le Nouveau Jeu de la Vie, creado e ilustrado por el francés Jean-Baptiste Crépy.

Para Goethe, la vida misma era «como el Juego de la Oca: cuanto más avanzas, antes llegas al final, donde nadie quiere estar».

Para triunfar en El Juego de la Vida, no bastaba con llegar el primero. La finalidad de la mayoría de juegos que se fabricaron en Europa durante los siglos XVIII y XIX era mucho más ambiciosa, en tanto que concebían el progreso como un avance hacia adelante y situaron la línea de meta cada vez más lejos. En 1872, Julius Payer y Karl Weyprecht lideraron la primera expedición al Polo Norte a mayor gloria del imperio austro-húngaro, y su itinerario fue reproducido sobre el tapete con Neueste Nordpol-Expedition. Al año siguiente, el éxito editorial de Julio Verne con La vuelta al mundo en ochenta días inspiró su propia aventura de tablero, y lo mismo ocurriría en 1888 a raíz de la hazaña de la periodista estadounidense Nellie Bly, quien consiguió superar a Phileas Fogg en su viaje de ida y vuelta, de Nueva York a la India, en apenas setenta y tres días.

Neueste Nordpol-Expedition, impreso en Viena alrededor de 1875

La vuelta al mundo con Nellie Bly, publicado por Harper Bros. en Nueva York (1890)

El Juego de la Revolución adaptó en 1792 las reglas del Juego de la Oca a los designios de la propaganda política

El contenido político se fue abriendo paso en los juegos de mesa a partir de la Revolución Francesa. Al igual que los moralistas de The New Game of Life, los revolucionarios desconfiaban de la frivolidad de los juegos y no perdieron el tiempo en cambiarlos para adaptarlos a sus propios propósitos. Del mismo modo que renombraron los días y los meses, reconfiguraron el calendario y recalcularon la medida de los minutos y las horas, decretaron que la pieza que representaba al rey en el juego de ajedrez «de ahora en adelante se llamará le drapeau [la bandera]» y modificaron los naipes de la baraja francesa, borrando cualquier alusión a la monarquía y sus lacayos (como las sotas y el bufón de la inglesa) para sustituirlas por alegorías de la Libertad, la Igualdad y la Fraternidad.

alusión a la Libertad de culto en la baraja Revolucionaria Francesa, alrededor de 1790 (o, más exactamente, Año II de la República).

Como se desprende de su nombre, Jeu de la Révolution française adaptó en 1792 las reglas del Juego de la Oca a los designios de la propaganda política, guiando a los jugadores a través de los principales eventos de la Revolución, desde la toma de la Bastilla a la Asamblea Constituyente, pasando por la abolición de los derechos feudales, la descristianización de Francia y las Masacres de Septiembre. El adoctrinamiento se amenizaba con unas casillas de penalización en las que unas ocas, vestidas de magistrados y que simbolizaban a los parlamentarios del Antiguo Régimen, podían retrasar el avance del jugador como antaño lo hicieran con el progreso de la nación francesa.

jeu de la Révolution française, creado y publicado por PE Lépine de París (1792).

Por su parte, las 109 imágenes numeradas y bellamente impresas en un patrón de media luna con formas de estrellas, medallones y hojas que conforman The Chronological Star of the World, An Entertaining Game, publicado por John Marshall en 1818, giran entorno al mismo eje: la historia del mundo que se cuenta, en palabras de erudito Ernst Strouhal, «no como una mezcolanza de historias, sino como un camino hacia el progreso, persiguiendo objetivos y logros que conducen a la humanidad, paso a paso, hacia la Razón». Arrancando en el Jardín del Edén, el juego termina cuando el primer jugador aterriza en el círculo central, que representa una figura femenina marcial que sostiene un escudo con la Union Jack y una hoja de papel que dice: «Para Gloria de Gran Bretaña y la Abolición del Comercio de Esclavos». La reina Victoria, nacida un año después de la publicación del juego, ocuparía el papel de esta figura en otro tablero, aún más nacionalista y repleto de falacias imperialistas, impreso en Londres hacia 1860. En este caso, las casillas se ordenaron en forma de pirámide, ascendiendo desde el Jardín del Edén y la Torre de Babel hasta la invasión romana de Britania y el descubrimiento de América, con la familia real coronando la cúspide.

La estrella cronológica del mundo: un juego entretenido, publicado por John Marshall en Londres (1818).

La Pirámide de la Historia, creada por TH Jones y publicada por W. Sallis en Londres, alrededor de 1860

Unas ocas, vestidas de magistrados y que simbolizaban a los parlamentarios del Antiguo Régimen, podían retrasar el avance del jugador como antaño lo hicieran con el progreso de la nación.

A diferencia de los revolucionarios franceses, que estaban tan interesados ​​en que los ciudadanos ensayaran e interiorizaran los hitos de la Revolución, los soviéticos prefirieron asegurarse de que el campesinado recién urbanizado aprendiera las bases de la salud y la higiene. En las décadas de 1910 y 1920, el estado aprobó la fabricación de juegos como Tuberculosis: una enfermedad proletaria, ¡Cuida tu salud! El nuevo juego de la higiene y Los abandonados, en el que «los jugadores tenían que reunir a niños sin hogar y llevarlos a un orfanato». Ideado para promover la concienciación sobre la sífilis, la tuberculosis, el alcoholismo y los peligros de consultar a los curanderos en lugar de a los médicos, Vida Sana penaliza severamente a los jugadores que se dejan llevar por la lujuria y la superstición, condenándoles a la sífilis y al cementerio. «El 46% de los asesinatos y el 63% de los robos se producen bajo los efectos del alcohol», informa el texto de una casilla. «La tuberculosis no se cura con medicamentos, sino con aire fresco, sol y comida», advierte otra. Gracias al ingenioso diseño, se enfatizaba que la salud de cada trabajador residía en sus propias manos, lo mismo que el obrero sostenía las reglas de la partida en una y la palanca que impulsaba los eslóganes del Partido en la otra.

VIDA SANA, creado por los médicos y autores de libros de texto K. W. Lapin y AS Berljand, y publicado por la Comisión Soviética de Salud Pública, Rostov-on-Don (Moscú, 1926).